Escape Room en Primaria.

Ya hace unos años que se empezaron a poner de moda los “Escape Rooms”. Para quien no lo sepa, es un juego de aventuras que consiste en un grupo de jugadores que son encerrados en una habitación donde tendrán que superar diferentes pruebas (normalmente mentales) para poder conseguir salir antes de que se acabe el tiempo.

Yo personalmente he ido a un par de ellos, y una compañera del colegio donde trabajo me comentó que había realizado uno a los alumnos de 4º de la ESO. Así que pensé en poder adaptarlo y realizarlo en Primaria, aunque no sea realmente el lugar donde más comúnmente se hace.

Los pasos que he seguido para realizarlo han sido los siguientes:

 

 

 

Planificación de objetivos.

Lo primero que hice fue pensar en los contenidos, objetivos y las asignaturas que quería incluir en este reto. Puedes optar por varias asignaturas con acertijos de todo tipo o concretos en una asignatura concreta. Cuantas más asignaturas incluyas, evidentemente mayor es el reto y dificultad de preparación pero también lo es la cantidad de contenidos que pueden repasar o aprender. La asignatura más sencilla para realizar retos parecidos o similares a los de los Escape Rooms / Breakouts reales es matemáticas, es por lo que me decanté por esta última.

 

 

 

Punto de entrada.

Es muy importante crear un punto de entrada que dé el pistoletazo de salida a la actividad. En él deberemos explicar las reglas del juego, el objetivo principal a conseguir y todo ello nos servirá para motivar a nuestros alumnos e involucrarnos en la aventura que están a punto de comenzar. Puedes hacerlo enviándoles un mail el día anterior, proyectando un vídeo en clase con la temática de la dinámica o cualquier cosa que consiga llamar su atención.

 

 

 

Narrativa.

La temática que va a seguir la dinámica debe seguir un hilo conductor que comience, se desarrolle y finalice en la misma sesión y durante todo el juego. Es muy importante comprobar temáticas y puntos de interés

 

 

Retos

Los retos deben estar diseñados para que conecten con objetivos y contenidos del currículo. No deben ser todos igual de complejos, de tal manera que se puedan ajustar a los diferentes alumnos.

 

 

 

Diversión

Nunca hay que olvidar el componente lúdico que hace atractiva la actividad. Muchas veces viene determinado directamente por la combinación de todos los elementos anteriores y siguientes a éste.

 

 

Cuidamos el diseño.

El diseño es esencial, es lo que dota de más o menos realismo a la actividad. Como no podía ser de otra manera, el diseño de las actividades se hizo siguiendo el proyecto Pokemaths. En un documento de texto capturé varias imágenes para insertar el texto que me interesaba. La ambientación es lo que más cuenta, por lo que si no se te ocurre ninguna idea, pregúntale a tus alumnos. Su foco de interés puede variar incluso para alumnos de la misma edad, y muchas veces acertar en esto es la clave para tener éxito o no.

 

Material

Es importante saber que normalmente, el material para este tipo de dinámicas es laborioso y es necesario obligatoriamente prepararlo con anterioridad.

A la hora de preparar el material es esencial tener en cuenta lo mismo que en el punto anterior: la ambientación. Resulta bastante complicado esconder algo en clase y que lo busquen con la esperanza de que en cuanto un grupo lo encuentre los demás no lo copien y hagan lo mismo por imitación.

Muy importante es contar con el cofre, caja fuerte u otro objeto que deberán abrir para conseguir su recompensa.

 

 

Tiempo

Es conveniente estimar el tiempo necesario para que los alumnos completen la aventura. Quizá es el punto más difícil, por lo que muchas veces no podremos concretarlo hasta haberlo realizado unas cuantas veces. En otras ocasiones dependerá también del grupo-clase.

 

 

 

Espacio.

Conviene, para fomentar la diversión del alumnado, ambientar y utilizar diversos espacios del aula o incluso del centro para generar una experiencia de aprendizaje mucha más apasionante.

 

 

 

Desenlace y recompensa.

Toda historia debe acabar, y como resultado deberemos otorgar una recompensa a los alumnos que hayan llegado hasta el final de la misma. Lo que nos lleva a la recompensa: es imprescindible que sea algo preciado para ellos. Si llevas a cabo alguna dinámica de gamificación en el aula, no te será complicado. Sino, puedes esconder una recompensa que sepas que ellos van a valorar. La gracia está en que obtengan algo que les motive, sobretodo de cara a la implicación del siguiente Escape Room.

 

¡Consejos!

  • Tenlo todo preparado en el aula antes de que lleguen los alumnos. La llegada al aula de los alumnos es clave. No queda demasiado bien empezar a preparar los materiales una vez hayan llegado los alumnos. Se emocionan mucho más si al entrar ya está todo en su sitio y listo para empezar.
  • Mete presión con el tiempo restante. En cualquier caso se puede proyectar una gran cuenta atrás en la pizarra para añadir presión y ambientación al Escape Room.
  • Un plus muy importante es la creación de expectativas. Te diré que, como idea, el día anterior les envié un mail por la tarde a todo el alumnado con un “mensaje importante” que debían leer y que era el comienzo de la trama que debían llevar a cabo al día siguiente. En este mail se les avisaba de lo que pasaría al día siguiente, y se les preguntaba si estarían dispuestos a aceptar el reto. Y una cosa está clara: una vez los retas, no hay marcha atrás.

 

 

 

 

Ideas chulas.

 

  1. Esconder objetos. 

La principal misión de cualquier Escape Room es encontrar objetos escondidos que te dejen avanzar en la trama o conseguir más pistas. Si cuentas con un espacio más limitado como es una clase, va a ser más complicado esconder objetos, más aún que un grupo consiga encontrar algo sin que se enteren los demás o se terminen copiando. Tienes que tener esto en cuenta, ya que es muy importante. En un Escape Room al uso, normalmente todos los jugadores colaboran con el mismo objetivo, por lo que cuando algo se encuentra, es algo positivo. El principal inconveniente a la hora de preparar esta actividad es precisamente ese, si escondes algo, tienes que planificarlo muy bien. A la hora de esconder objetos, utiliza la lógica: esconde diferentes objetos, cada uno relacionado con un grupo, y así no te tendrás que preocuparte de que puedan copiarse unos de otros o se revelen sin querer los escondites secretos.

Ejemplos de objetos escondidos:

  • Esconde un código secreto escrito en papel en alguno de los libros que tengas en la biblioteca de aula.
  • Coloca una llave en una maceta, aunque puedes pegarla debajo de cualquier mesa de clase.
  • Mete en alguna papelera (limpia previamente) algún objeto que deban encontrar.

 

            2. Insiste en la comunicación del equipo. 

Una de las claves para lograr salir con éxito de un Escape Room es la comunicación con tu equipo. Los puzzles que debemos plantear a nuestros alumnos no son únicamente desafiantes, sino que deben suponer un ejercicio que trabaje las destrezas de comunicación. Algunas ideas que puedo darte para fomentar esto son:

  • Si dentro de un grupo, encadenas con algún objeto a dos alumnos o más, su primer reto obviamente va a tener que ser colaborar juntos para poder separarse. Es una manera perfecta de comenzar una dinámica así, ya que desde el principio del Escape Room estarás consiguiendo un trabajo en equipo fomentado por una necesidad primordial.
  • Utiliza algún reto en el que se necesite una coordinación al unísono, por ejemplo: colocando todos el dedo índice en una plataforma deban, sin levantar los dedos, dibujar cierta figura.

 

 

           3. Utiliza la luz. 

Hay muchos usos diferentes que le puedes dar a la luz en un Escape Room, pero obviamente en el aula es mucho más complicado. Si dispones de la opción de apagar las luces, cerrar las persianas y dejar la clase a oscuras, te recomiendo lo siguiente:

  • Coloca un código en la pared que sea únicamente visible cuando le enfoques con una linterna. Los alumnos deberán previamente, en un reto o acertijo anterior, la propia linterna. De esta manera conseguirás que tu Escape Room sea mucho más lineal y sencillo de controlar.
  • Crea códigos o pistas que solo sean visibles con la luz de la linterna (si la clase está a oscuras), o en la oscuridad (si la clase está iluminada).
  • Utiliza la tinta visible con luz ultravioleta. Las linternas con luz ultravioleta no suelen ser demasiado caras. De esta manera, puedes pintar en las paredes alguna pista o código sin miedo a ensuciar nada.

 

            4. Coloca a la vista algo obvio. 

A veces, lo más obvio es lo más difícil de encontrar. Colocando algo en un lugar a la vista, no estarás poniendo las cosas demasiado fáciles, aunque pienses que sí. Si lo haces bien, tus alumnos estarán tan preocupados buscando y resolviendo acertijos que no se pararán a pensar que vas a colocar algo tan a la vista, ¿no?

 

 

             5. Código con símbolos. 

La sustitución con símbolos es una tarea bastante fácil de realizar, pero puedes llevarla a cabo de diferentes maneras: código morse, braille o jeroglíficos. También puedes sustituir letras por números y viceversa.

 

 

            6. Buscar dibujos en imágenes. 

Dependiendo del tema, puedes utilizar diferentes imágenes como fotografías, diagramas, pinturas, posters u otro tipo de decoraciones. Añade puzzles a tu decoración del aula para que sean visibles pero no puedan resolverlo hasta que llegue el momento oportuno y sepan qué se les está pidiendo exactamente. También puedes utilizar mapas, trazando rutas por carreteras, perfecto para matemáticas.

 

 

Proyecto ABP: los alumnos realizan un Escape Room.

Esta actividad forma parte de un nuevo mini proyecto ABP donde relacionamos las asignaturas de Lengua y Matemáticas. Como medio para no tener que evaluar a mis alumnos mediante un examen, les propuse que diseñaran por grupos, su propio Escape Room. En esta actividad tendrán que diseñar, elaborar y planificar un Escape en grupo. Después, cuando tengamos uno por grupo, se repartirán de manera que cada grupo reciba uno de otros compañeros para posteriormente tener que resolverlo. La elaboración y posterior evaluación constaría de 3 partes: una de ellas por parte del profesor, que evaluará la resolución del grupo del Escape que les ha tocado (aleatoriamente se reparten entre grupos para que sea lo más justo posible), otra por parte de los compañeros que han realizado su Escape y otra por parte de sus compañeros evaluando la implicación durante todo el proceso.

Adjunto las rúbricas de la evaluación.

Evaluación del equipo en Numbers

Evaluación del equipo en pdf

Evaluación del profesor en Numbers

Evaluación del profesor en pdf

Evaluación de la resolución del Escape en Numbers

Evaluación de la resolución del Escape en pdf

 

Si quieres descargar el primer Escape Room que hice, lo puedes hacer desde aquí. Tan solo tendrás que imprimir y recortar las tarjetas para poder meterlas directamente en los sobres.

Descargar

 

3 Comments Escape Room en Primaria.

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  2. Belen 28 febrero, 2018 at 17:53

    Dónde están las rúbricas de evaluación?

    Reply
  3. Ana Catala 18 abril, 2018 at 22:44

    Waaaaau!
    Enhorabuena! Un trabajo super bueno!
    ME he descargado tu 1r escape room, intentaré adaptarlo para mis alumnos (de 2º de primaria)
    Tienes alguno mas? Podrias pasarmelos?
    Me gustaría ver 2 o 3 ejemplos, para poder empezar a crear mis propios escape rooms!!
    Muchisimas gracias de antemano!
    Un saludo, y enhorabuena de nuevo

    Reply

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