Hemos hablado en muchas ocasiones que las matemáticas no suelen ser del agrado de nuestros alumnos. Hay muchas maneras de gamificar el proceso de enseñanza de esta dura asignatura (especialmente en los cursos más avanzados de primaria). Pero en esta entrada os voy a enseñar algunos juegos que podemos aplicar en el aula para revertir los días más aburridos con esta asignatura y hacer que nuestros alumnos se vayan con una sonrisa a casa. La mayoría podrás alargarlos todo lo que quieras, convirtiendo la sesión entera en un juego, o limitándolo simplemente a un momento «final» o a un «descanso» en mitad de la clase. ¿Comenzamos?
Batalla de números.
Con este juego tus alumnos no sólo tendrán que calcular mentalmente, también razonar y pensar en distintas posibilidades.
Jugadores: Cualquier número pero por parejas.
Edad: De 7 años en adelante.
Materiales: Bolígrafo/lápiz y papel. Un “tablero” con 7 círculos o marcos y una ficha o moneda pequeña.
Cada jugador comienza con 50 puntos. La ficha o moneda se sitúa en el círculo central. El objetivo del juego es mover la ficha hasta el último círculo de tu contrincante.
Los jugadores, en sus respectivos turnos, deben escribir en secreto el número de puntos que quieren gastar. El mínimo permitido es 1. Cuando ambos estén preparados, se revelan los números. El jugador que tiene el número más grande mueve la ficha hacia delante una casilla, en dirección a la última casilla de su contrincante. Si los números son iguales, ninguna ficha se mueve.
Tras cada turno, ambos jugadores descuentan los puntos que han utilizado de los 50 puntos iniciales asignados, para dar el total de puntos restante. (Los jugadores deberían comprobar el total de su contrincante para evitar trampas). Después de eso, se comienza el siguiente turno.
El juego continuará hasta que alguno de los dos jugadores lleve su ficha hasta el círculo inicial de su contrincante o hasta que un jugador gaste todos sus puntos. Si los dos jugadores gastan todos sus puntos al mismo tiempo, se producirá un empate.
Preguntas para reflexionar:
– ¿Crees que es mejor gastar todos los puntos rápidamente o más lentamente?
¿Prefieres utilizar siempre el mismo número de puntos o gastar diferentes puntos cada vez?
– ¿Es un juego de suerte o de estrategia?
– Si tuvieras 100 puntos en lugar de 50, ¿en qué cambiaría el juego?
Actividades para ampliar:
– Investigar posibles variantes del juego.
– Inventar otras batallas de números, con tableros y reglas de diseño propio.
La cuenta atrás.
Este juego cooperativo potencia la perseverancia en la resolución de problemas. No hay ganadores y perdedores, todos ganan cuando se finaliza la cuenta atrás.
Jugadores: Cualquier número, siempre por parejas.
Edad: De 7 años en adelante.
Materiales: Bolígrafo/lápiz y papel + fichas o tarjetas numeradas del 1 al 9.
Se comienza con las tarjetas o fichas numeradas del 1 al 9, y con un tablero u hoja de papel en donde se trazan 3 columnas. El objetivo del juego consiste en situar los nueve números en una sola columna, en orden descendente (9 – 8 – 7, etc), con el 9 arriba y el 1 abajo.
Remueve y mezcla las fichas boca abajo, y pon tres de ellas en cada columna, también boca abajo. Da la vuelta a las fichas de modo que se pueda ver el número. Los jugadores se turnan para mover las fichas, una por turno, desde la base de una columna hasta la base de otra.
La ficha solo se puede poner debajo de un número inferior. Cuando la columna esté vacía, se puede poner en su cabecera cualquiera de las fichas de la base de las otras columnas, dado que entonces no se puede aplicar la regla de estar debajo de un número mayor. Es importante recordar que siempre hay una manera de resolver el juego por muy difícil que se hayan puesto las cosas.
Preguntas para pensar:
– ¿De cuantas maneras diferentes se pueden ordenar las cifras 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9?
– ¿Te enseña algo este juego acerca de la resolución de problemas?
¿Hay siempre una respuesta por cada problema? ¿Por qué, o por qué no? ¿Puedes poner ejemplos?
El número secreto.
Este juego potencia la deducción lógica y desarrolla la comprensión numérica.
Jugadores: Cualquier número. Todos juegan juntos.
Edad: A partir de 7 años.
Materiales: Ninguno.
Uno de los jugadores piensa en secreto un número del 1 al 100. Los demás jugadores deben adivinar de qué número se trata haciendo preguntas. El jugador que ha pensado el número sólo puede responder esas preguntas respondiendo “sí” o “no”.
Con niños pequeños, el tope puede ser 100, pero con mayores debería ser un número más alto, como el 10.000. Sería una buena idea que el niño apuntara el número en un papel sin que le vea nadie para evitar posibles cambios a lo largo del juego.
Vacas y toros.
En este juego los jugadores tendrán que descubrir un número misterioso a través de la deducción lógica y de un proceso de eliminación.
Jugadores: Cualquier número, por parejas.
Edad: De 7 años en adelante.
Materiales: Bolígrafo/lápiz y papel.
El primer jugador piensa un número de 4 cifras, por ejemplo 4.762, y lo anota sin enseñárselo a nadie. El segundo jugador sugiere cuál podría ser ese número de cuatro cifras, diciendo uno al azar, por ejemplo el 7.234.
El primer jugador debe expresar en qué medida se ha aproximado esta propuesta al número verdadero diciendo cuántas “vacas” y cuántos “toros” se han contabilizado. Una vaca significa que el número propuesto tiene una cifra correcta pero en una posición errónea. Un toro significa que en el número hay una cifra correcta en una posición también correcta.
Con esta información, el segundo jugador sugerirá un nuevo número, mientras que el primer jugador le dará nuevamente información sobre cuántas vacas y toros hay en él. El juego continúa hasta que el segundo jugador tiene suficiente información como para identificar el número misterioso.
El segundo jugador necesitará probablemente lápiz y papel para ir anotando los números sugeridos y las pistas, y para elaborar nuevas combinaciones de cifras. Cuando se averigua el número misterioso, los jugadores se cambian los papeles y el primer jugador tendrá que descubrir el número que haya pensado el segundo jugador. Ganará el jugador que haya averiguado el número en el menor número de intentos.
Buzz y Fizz
Buzz y Fizz son dos juegos muy rápidos y divertidos, excelentes para practicar las tablas de multiplicar u operaciones básicas.
Jugadores: 3 o más.
Edad: A partir de 7 años.
Materiales: Bolígrafo/lápiz y papel.
Para disfrutarlo al máximo, el juego se tiene que practicar tan rápido como sea posible. Los jugadores se sientan en círculo, y dicen números en voz alta, uno detrás de otro. Los jugadores deben decir “Buzz” o “Fizz” en lugar del múltiplo del número elegido. Todo aquel que falle quedará fuera del juego.
Buzz:
El primer jugador dice “Uno”, el segundo jugador dice “dos”, el tercero “tres”, y así sucesivamente. Habrá que decir “Buzz” en lugar de cada múltiplo de 5 (este número se puede cambiar posteriormente) y también en lugar de cada cifra 5 de cualquier número en donde aparezca. Así, 5, 10, 15, 20, etc., se deben sustituir por “Buzz”. Si un número tiene un 5, pero no es múltiplo de 5, solamente se sustituirá por “Buzz” una parte de él. Por ejemplo, 51 se deberá decir como “Buzz uno”, 52 será “Buzz dos”, etc.
Fizz:
En Fizz, los múltiplos prohibidos son los del 7. Se dice “Fizz” en lugar de 7 o múltiplos de 7. El juego se realiza como el de arriba, con “Fizz” en lugar de 7, 14, 21, etc., no con los múltiplos de 5. 17 se convierte en “Uno Fizz”, 27 en “2 Fizz”, etc.
Buzz Fizz:
Esta variante es bastante más complicada, puede reducirse la velocidad de juego o bien utilizarlo únicamente en cursos avanzados. Buzz Fizz es una combinación de los dos juegos, de manera que 57 se convierte en “Buzzcuenta y Fizz”, y 75 es “Fizztenta y Buzz”. El juego iría del siguiente modo: 1, 2, 3, 4, buzz, 6, fizz, 8, 9, buzz, 11, 12, 13, fizz, buzz, 16, 1 fizz, 18, 19, buzz, fizz, 22, 23, 24, buzz, 26, 2 fizz, fizz, 29 buzz, etc.
Son estupendos Orestes!! Te debo algo, lo sé!
Enhorabuena por guiar a muchos de una forma tan atractiva!!! I want u in my team! Eres la bomba!