Gamificación Maths vs Zombies: Mecánicas

Las mecánicas de cualquier gamificación son el eje central del día a día en el aula. Puedes optar por combinar varias, por utilizar unas pocas, o por introducirlas por ensayo y error. No tengo ningún reparo en decir que, en mi caso, la mayoría de ellas las he introducido para probar y si no me han gustado, las he cambiado por otras. Depende del grupo, edad, e incluso de los propios alumnos y alumnas, las estrategias y mecánicas que utilizo suelen ser diferentes. Ha habido grupos de 5º donde he utilizado unas mecánicas y, cuando he vuelto a 5º con otro grupo, he tenido que utilizar otras porque las que tenía pensadas no terminaban de cuajar entre ese alumnado.

En Maths vs Zombies, las mecánicas de gamificación son más simples que con la gamificación Pokemaths por varias razones: se ponen en práctica en 5º de Ed. Primaria, curso en mi centro de adaptación al iPad (es el primer curso que lo utilizan). También es un curso donde no han realizado este tipo de experiencias previamente, por lo que no conviene saturarlos. Y también es el curso donde, a partir de febrero o marzo comenzamos el proyecto de lectura de Harry Potter y la piedra filosofal, que también tiene elementos gamificadores, por lo que mezclar diferentes mecánicas idénticas podría saturar o incluso confundir al alumnado.

Os voy a explicar brevemente las mecánicas que llevamos a cabo en esta gamificación y que, bajo nuestro criterio, encontramos más motivadoras para nuestro alumnado.    

 

 

Misiones o pantallas.

Las misiones o pantallas de Maths vs Zombies son los diferentes documentos con actividades que el alumnado debe resolver en el aula. Normalmente, por cada unidad didáctica (o mundo) existen varias misiones. Cada una de ellas trabajará unos determinados contenidos del área de matemáticas. Normalmente no suelen exceder de 4 o 5 por unidad didáctica o por mundo. Cada alumno o alumna que complete una misión recibirá como recompensa una planta más para poder añadir a su equipo que luchará contra los zombies y su misterioso virus. Conseguir estas plantas es de vital importancia, ya que otorgan efectos especiales que vendrán muy bien al alumnado cuando las cosas se compliquen en el aula y los zombies vengan en masa. Todas las misiones son documentos hechos en Keynote, que realizamos con:

  • Muchas imágenes en png (sin fondo) directamente sacadas de internet o de la Wikipedia Fan de Plants vs Zombies.
  • Animaciones del propio Keynote (que simulan un cierto parecido al juego original).

 

 

 

Unidades didácticas: Mundos.

Los mundos son las diferentes unidades didácticas que forman el temario del área de matemáticas. Como en el juego original de Plants vs Zombies (y en muchos juegos), para avanzar en la aventura hay que atravesar diferentes pantallas o niveles, englobados en diferentes mundos. Solo los jugadores que alcancen y superen el último mundo podrán pasarse el juego. En Maths vs Zombies ocurre igual, las diferentes misiones o pantallas pertenecen siempre a un mundo. Cuando las pantallas de ese mundo han sido completadas, se permite al alumnado pasar al siguiente. Los mundos es la manera que tiene el alumnado de comprobar de una manera rápida y clara su avance en la aventura. Existen 10 mundos a completar, que se realizan en orden numérico.


Los mundos de la gamificación representan los mundos del juego original, que no son otros que los diferentes tiempos históricos a los que viajan el protagonista, Dave el loco y Penny en busca del taco de Dave. Durante la gamificación, se hace hincapié al alumnado en que todos los mundos son importantes, y en todos se pueden encontrar plantas. De ahí la necesidad de recorrerlos todos y cada uno de ellos. Los mundos que hemos escogido para la gamificación de 5º son los siguientes: (en el juego original hay muchos más)

Descargar Imágenes Mundos

Antes de comenzar cada mundo, los alumnos verán cómo Dave les informa de la mejor manera de conseguir cada planta. Así, tienen claros los objetivos marcados desde el comienzo del tema.

 

 

 

Plantas: Cartas recompensa.

Como ya he comentado, las misiones otorgan al alumnado plantas como recompensa. Existen dos tipos de plantas:

Plantas comunes: Estas plantas se encuentran al final del nivel y únicamente se otorgarán a aquellos alumnos/as que completen la misión realizando todas las actividades. En caso no de hacerlo, aquel/aquella que no lo haga, perderá la posibilidad de conseguirla para siempre. Estas plantas otorgarán a todos/as los que las consigan, un privilegio, habilidad o ventaja en su día a día contra los zombies y las actividades que les planteen.

Plantas héroes: Estas plantas son muy especiales. Son plantas con superpoderes, como si fueran superhéroes, que otorgan privilegios mucho mayores que el resto de plantas comunes. Es por ello, que no se podrán conseguir por acciones simples y directas, sino que para acceder a ellas hará falta comprarlas con la moneda de cambio de la gamificación: los soles.

 

Las cartas están realizadas en una imprenta (en nuestro caso, imprenta Llorens). Muy económicas generarlas en grandes cantidades para los alumnos/as, por lo que no hace falta imprimirlas ni perder el tiempo plantificándolas. El conjunto de cartas sale por unos 3€ las 60 cartas para cada alumno/a. En comparación con las fotocopias que se generan imprimiéndolas, la diferencia de precio es muy grande.  

Si quieres saber cómo hacer tus propias cartas, visita el siguiente enlace: 

Cómo crear cartas de gamificación

Se insiste al alumnado a traer al aula un álbum de cartas para que no se pierdan las cartas que se les van proporcionando, además de no romperlas, doblarlas, etc. 

 

 

 

Sistema de puntos: Soles.

Los soles son el alimento de las plantas. Lo necesitan para crecer y desarrollarse (entre otras muchas cosas), y en esta gamificación no será diferente. Los soles serán la moneda de cambio durante este sistema en el aula. La utilidad de los soles es únicamente poder acceder a canjearlos por las plantas héroes, las plantas más poderosas. Para conseguirlos, el alumnado tendrá que realizar diferentes acciones como:

  • portarse bien (1 sol)
  • conseguir cartas de plantas normales (2 soles).
  • llegar a clase y sacar todos los materiales
  • traer las tareas hechas de casa
  • ayudar a compañeros/as en el aula
  • participar activamente
  • muchas más

Los soles se otorgarán por acciones que pueda conseguir la totalidad del alumnado, para que sea lo más justo posible. En una tabla de Numbers se registran los datos y el recuento de los soles y las cartas que han conseguido.    

En esta tabla se muestra de color verde los soles conseguidos, de rojo los utilizados para comprar y en azul los soles que quedan en total. Los nombres de los alumnos/as están ocultos por privacidad.

 

 

 

 

Control y evaluación: Dr. Zomboss.

Durante el sistema de gamificación, que se centra en el área de matemáticas, se evalúan los contenidos de diferentes maneras. Una de ellas, que es la más utilizada, es mediante el enfrentamiento contra el Dr. Zomboss, el cual les plantea una serie de preguntas que deben resolver. No deja de ser, en la mayoría de las ocasiones, un control estándar de mínimos, pero el porcentaje que representa sobre la evaluación en general es mucho menor que en el resto de asignaturas, ya que nos centramos más en el esfuerzo y trabajo diario que en un momento de evaluación concreto.

Para ello, pueden utilizar las plantas conseguidas hasta el momento, algunas de las cuales les otorgan beneficios para ese momento concreto.      

 

 

 

Aprendizaje cooperativo.

También modificamos las tarjetas para los roles cooperativos en el aula e incorporamos el tablero Manage Mat, una dinámica para fomentar los cambios en el aula, la selección justa y aleatoria y dinamizar los grupos con frases como: “ahora los 4, hacéis esto”, “ahora los As hacéis lo otro” , como se puede ver en la imagen.

Descargar Manage Mat

 

Descargar Roles Cooperativo

 

 

 

Mural de progreso de la aventura.

Decoramos nuestra clase para ayudar a la narrativa y la ambientación. En el mural de clase, iremos incluyendo los mundos que vamos descubriendo y las plantas que los alumnos consiguen. Poco a poco se irá completando gracias a las acciones de todos. El mural muestra el progreso de la aventura y resulta gratificante para el alumnado ver como poco a poco, con el esfuerzo diario y de todos y todas, se pueden conseguir grandes objetivos.      

 

 

 

Casilleros.

Customizamos las cajoneras de aula donde cada alumno tiene un número asignado. Lo dejo para descargar por si lo necesitáis utilizar y le dais algún uso en el aula.

Descargar Números Casilleros

   

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *