¿Qué es el laboratorio de matemáticas?
Una de los desafíos más grandes a los que te enfrentas como maestro, son sin duda las matemáticas. Temida por algunos, y aburrida por otros, ¿cómo la conviertes en algo motivante y con utilidad para tus alumnos? Pues la verdad es que ni yo mismo lo sé. Durante estos 4 años de experiencia en la docencia he probado muchas cosas, y aunque nada funciona al 100%, últimamente ando muy contento con los resultados de un espacio de 1h a la semana llamado «Laboratorio de matemáticas». Se trata de un espacio (no vamos a llamarlo «clase», porque no se puede catalogar como tal), en el que está permitido todo, pero con unas reglas muy sencillas:
- Hay que tener ganas de jugar, divertirse y, a veces, calcular mentalmente para ganarle al contrario.
- Equivocarse está bien, y cuánto más te equivoques, más vas a aprender. Un secreto: os vais a equivocar muchas veces, pero eso es lo divertido: reírse y aprender de los errores.
- Quizá algunas veces haya que jugar en parejas, equipos, o individualmente; tú decides cómo quieres hacerlo y cómo es más divertido.
- Hay que ser rápido y veloz como un rayo, de esta manera, podrás ayudar si tienes tiempo de sobra a tus otros compañeros y nadie se sentirá desamparado.
- Y la más importante: aunque no te lo creas, vas a aprender y a repasar matemáticas con estos juegos. ¿No te lo crees? ¡Te desafío!
Batalla de cartas
Con este juego, que utilizo en los primeros días de clase, practico muchísimo el cálculo mental. Lo mejor de este juego, es que incluye muchísimas variantes, y con cada una de ellas se pueden practicar diferentes conceptos matemáticas respectivos al cálculo. Es fácilmente adaptable a cualquier nivel, por lo que se puede utilizar en cualquier curso de Infantil y Primaria.
Materiales
Los únicos materiales que necesitas son barajas de cartas españolas o de póker, eso es indistinto. Necesitarás una baraja por grupo.
¿Cómo se juega? (Variante para Primer Ciclo).
Se reparten todas las cartas del mazo a partes iguales entre los jugadores. Cada jugador/a las deja todas tapadas y boca abajo, y destapa una carta.
El jugador con el número mayor gana la batalla, ubicando su carta y las cartas capturadas en la pila de sus prisioneros (cada jugador tendrá la suya, e irá poniendo las cartas que va ganando).
Guerra de cartas: Siempre que haya un empate por la carta mayor, todos los jugadores batallan: cada jugador saca tres cartas tapadas y destapa una. La mayor de estas nuevas cartas destapadas captura todo lo que está en la mesa. Ya que todos los jugadores participan, alguien que tenía una carta baja en el primer choque podría, a fin de cuentas ganar la batalla.
Si ocurre un empate nuevamente, se repite el patrón de batalla de 3 tapadas y 1 destapada hasta que alguien rompa el empate. El jugador que gane la batalla captura todas las cartas jugadas en ese turno.
Cuando los jugadores han batallado hasta acabar todo el mazo, se cuentan los prisioneros. Quien sea que haya capturado la mayor cantidad de cartas gana el juego.
¡Variantes de todo tipo!
- Juego de Sumas
Voltea tres (o cuatro) cartas por cada batalla y súmalas todas.
- Juego de Restas
Los jugadores dan la vuelta dos cartas y restan la menor de la mayor. Esta vez, la mayor diferencia gana la batalla.
- Juego de Multiplicaciones (la mejor para practicar las tablas).
Cada uno da la vuelta a dos cartas y las multiplica. Gana el que se lleva el mayor resultado.
- Juego de Multiplicaciones Avanzada
Da la vuelta a tres (o cuatro) cartas por cada batalla y multiplícalas.
- Guerra Salvaje
Los jugadores dan la vuelta a tres cartas y pueden hacer cualquier operación matemática que quieran con los números. La respuesta mayor gana la batalla.
- Guerra Salvaje Avanzada
Las cartas negras son números positivos; las cartas rojas son números negativos. Los jugadores dan la vuelta a cuatro cartas (o cinco) y pueden hacer cualquier operación matemática que quieran con los números. La respuesta mayor gana la batalla.
- Guerra Salvaje Inversa
Los jugadores voltean tres cartas (o cuatro, o cinco) y pueden hacer cualquier manipulación matemática que deseen con los números. La respuesta con el menor valor absoluto (más cercano a cero) gana la batalla.