Comenius GO²

La siguiente actividad ha sido realizado en el Colegio Juan Comenius donde trabajo actualmente.

 

El proyecto Comenius GO nació el curso pasado con el objetivo de practicar los conocimientos matemáticos más teóricos de la manera más divertida. Aprovechando la moda actual por los juegos que utilizan la realidad aumentada como Pokémon GO, este año, ¡repetimos con Comenius GO² pero haciendo todo al cuadrado!

 

 

Objetivo.

El objetivo del alumnado es hacerse con el máximo número de códigos QR el día que salgan a cazarlos. Esos códigos tendrán una actividad (previamente diseñada por los propios alumnos) asociada a él que deberán resolver para conseguir puntos. Cuantos más resuelvan, ¡más puntos conseguirán!

Presentamos la actividad a los alumnos:

 

 

 

Explicación de la dinámica.

Para empezar, dividimos a los alumnos en 6 equipos diferentes, de manera que cada grupo no supere los 5 alumnos. A partir de entonces, esos grupos cooperarán entre ellos por obtener el máximo de puntos posible. Diseñé, plastifiqué y repartí unas medallas para diferenciar a los diferentes equipos.

 

Aprovechando la temática de la gamificación actual Pokemaths, he asignado a cada grupo un tipo de Pokémon. Como sucede en el juego original, cada tipo de Pokémon es fuerte contra otros tipos, pero débiles frente a otros. La idea es que cada actividad que los alumnos encuentren y resuelvan tenga un Pokémon del tipo del alumno que la ha creado. Si el alumno es del tipo Fuego, la actividad que diseñe tendrá un Pokémon de tipo Fuego. Cuando otros compañeros encuentren el código QR asociado a esa actividad, La disposición quedaría así:

 

Como cada grupo es fuerte y débil frente a dos tipos, y para añadir más emoción a la competición y cierto toque estratégico, cada grupo conseguirá el doble de puntos si resuelve una actividad de un tipo sobre el que es débil (debido a que, según ellos mismos, tiene más mérito derrotar a un rival fuerte que a uno débil). Por el contrario, si resuelve una actividad sobre la que su tipo es fuerte, conseguirá la mitad de puntos (por el caso contrario, porque no tiene tanto mérito derrotar a un rival frente al que tienes ventaja). En este caso, el total de puntos a conseguir es 600. Hay 5 actividades asociadas a códigos QR de cada tipo, por lo que el cálculo total quedaría así:

  • Puntos por resolver actividades sobre las que su tipo es débil = 30 puntos. (30p x 5 act = 150 puntos).
  • Puntos por resolver actividades sobre las que su tipo es fuerte = 5 puntos. (10p x 5 act = 50 puntos).
  • Puntos por resolver actividades sobre las que su tipo no es ni fuerte ni débil = 20 puntos. (20p x 20 act (4 tipos restantes, 5 actividades por tipo/grupo = 400 puntos).
  • En total 600 puntos por resolver las 30 actividades que completan la dinámica.

 

 

 

Procedimiento.

Los alumnos diseñan una actividad sobre el tema o unidad en la que están trabajando. Todos lo hacen en la misma plantilla y con el mismo tipo de letra. Después, asocian a esa actividad un Pokémon del tipo al que pertenecen. Algunos modelos quedan así:

 

 

 

 

 

 

 

 

Cuando lo terminan, suben su actividad en formato jpg a Google Drive para activar su función “Compartir mediante enlace”. Copian el enlace de la actividad compartida y asocian un código QR a esa URL en la página web: https://es.qr-code-generator.com

Ese código QR lo introducen en una imagen prediseñada que se imprime y se coloca por las instalaciones del centro. El modelo que yo he utilizado es el siguiente:

 

Cuando el código QR está realizado, comprobamos que funciona colocando la cámara de un dispositivo móvil sobre ella. Si lo hemos hecho bien, se abrirá una ventana con la actividad.

 

 

 

Evaluación.

Para fomentar la participación del alumnado y el repaso diario de los contenidos, realizo Quizizz diarios donde consiguen puntos de salida. Estos se otorgan para motivar a los alumnos a que realicen acciones específicas. En este caso, se obtienen puntos de salida por:

  • obtener el 100% de aciertos en un Quizizz.
  • la clase entera por obtener el mayor porcentaje de acierto de las 3 clases.

 

 

 

 

¡Hazte con todos!

El día de la caza, los alumnos corren con sus dispositivos para capturar todos los códigos posibles. Deberán hacerse con todos si quieren obtener el máximo número de recompensas.

El día siguiente, al llegar al aula, resuelven todos las actividades que han encontrado en grupo. De esta manera, repasan en grupo y resuelven dudas con los compañeros.

 

 

 

Recompensas.

Cuantos más actividades consigan, más puntos podrán llegar a tener. Después de realizar las actividades, hacemos el recuento final y entregamos las cartas de Pokémon legendarios.

2 Comments Comenius GO²

  1. Ramses Gonzalez 27 mayo, 2018 at 14:47

    Como lo obtengo..???

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  2. Alfonso Ramses González Hdz. 30 mayo, 2018 at 12:23

    como puedo comprar el programa …???

    Reply

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