El siguiente Escape Room (O Breakout, como correctamente se debería llamar), sigue el esquema de los pasos publicados por César Poyatos en su cuenta de Twitter para realizar este tipo de dinámicas. Son los siguientes:

 

 

Objetivos.

Los principales objetivos de esta dinámica podrían perfectamente ser:

  • Repasar la utilización de los números decimales en situaciones de la vida cotidiana.
  • Mejorar el cálculo mental (suma, resta, multiplicación y división) de números de hasta dos cifras.
  • Fomentar el uso del razonamiento y pensamiento crítico para resolver problemas de lógica abstracta.

 

 

 

 

 

Punto de entrada.

Es muy importante crear un punto de entrada que dé el pistoletazo de salida a la actividad. En él deberemos explicar las reglas del juego, el objetivo principal a conseguir y todo ello nos servirá para motivar a nuestros alumnos e involucrarnos en la aventura que están a punto de comenzar.

En este caso, les envié por correo (el día anterior a la realización de la actividad) a los alumnos un fragmento del antiguo diario de un pirata. Ese es el primer nexo o conexión que tienen los alumnos con la historia y en nuestro caso sirvió para motivarlos mucho.

 

 

Al día siguiente, y justo antes de comenzar la actividad, les envié un nuevo correo con la siguiente carta del mismo pirata. En ella se detallan las normas y la manera de resolver la actividad.

 

 

 

 

 

Narrativa.

La temática que va a seguir la dinámica debe seguir un hilo conductor que comience, se desarrolle y finalice en la misma sesión y durante todo el juego.

En nuestro caso, la actividad sigue una temática pirata, por lo que los mapas han sido quemados por los bordes y bañados en café con salsa de soja y después lo rompemos a mano por el lugar marcado en la imagen. Con ello daremos la impresión a nuestro alumnado de que el mapa es viejo, tiene mucho tiempo y ha sido roto en muchos trozos para que nadie lo encuentre.

 

 

 

Retos

Los retos deben estar diseñados para que conecten con objetivos y contenidos del currículo. No deben ser todos igual de complejos, de tal manera que se puedan ajustar a los diferentes alumnos.

En esta dinámica, los retos están implantados directamente en el mapa, donde se encuentra todo lo necesario para avanzar de uno a otro.

Los pasos a seguir son:

  1. Los alumnos reciben un pergamino con la información inicial. Deberán encontrar un tesoro pirata escondido. Para ello contarán con la ayuda de un mapa, el cual se encuentra dividido en distintas partes y desperdigado por el centro. El primer trozo lo pueden encontrar debajo de las mesas, pegado con celo. Cada grupo encontrará un trozo distinto, ya que el recorrido de este Breakout es circular, y cada acertijo llevará a otro. El objetivo es que los alumnos encuentren todos los trozos de mapa donde estará la combinación para abrir el cofre pirata. 
  2. Cuando encuentren la solución del primer trozo de mapa, deberán buscar la localización del segundo trozo. ¿Dónde? ¡Por todo el colegio! Deberán recorrer el pasillo buscando la clase que tenga el código del acertijo junto a su solución. En esa clase se encontrará un profesor o profesora dispuesto/a a darles el siguiente trozo de mapa. Para organizar ésta dinámica se deberá por tanto, colocar las pistas dentro de las distintas clases hablando previamente con el docente del aula a la que les dirijan las pruebas. En las puertas de las clases se encontrarán los diferentes elementos que hay en el mapa, pero sólo combinando la respuesta del acertijo (que les dirá la clase a la que dirigirse) y el símbolo del mapa que tienen en la mano, podrán encontrar el aula donde dirigirse correcta.
  3. En una de las clases (no importa cuál), alguien les regalará una linterna UV, que tendrá un mensaje que necesitarán más adelante: “Mira con atención, aunque no se pueda ver a simple vista”.
  4. Cuando hayan reunido los trozos de mapa y lo tengan completo, deberán acudir de nuevo a clase, donde se encuentra el cofre pirata para averiguar la combinación. Se necesario que miren el mapa con la linterna. Enfocando al mapa aparecerá, en medio del mapa juntando todas las partes, el número de 3 cifras que están buscando. 
  5. Una vez hecho esto, ya podrán abrir la caja fuerte y obtener su recompensa.

 

 

 

 

 

Diversión

Nunca hay que olvidar el componente lúdico que hace atractiva la actividad. Muchas veces viene determinado directamente por la combinación de todos los elementos anteriores y siguientes a éste.

 

 

 

 

 

 

Material

Es importante saber que normalmente, el material para este tipo de dinámicas es laborioso y es necesario obligatoriamente prepararlo con anterioridad.

En este caso, los materiales que necesitaremos son:

  • Mapa del tesoro con acertijos impreso en A3. Uno por grupo. 
  • Diferentes símbolos o elementos del mapa impresos y colocados en las puertas de las clases del centro, tal y como se indica en el itinerario del escape.
  • Bolígrafo o rotulador UV.  
  • Linterna UV. 
  • Caja fuerte con código de 3 o 4 cifras.
  • Recompensa para el interior de la caja fuerte. 

 

 

 

 

 

 

Tiempo

Es conveniente estimar el tiempo necesario para que los alumnos completen la aventura. Quizá es el punto más difícil, por lo que muchas veces no podremos concretarlo hasta haberlo realizado unas cuantas veces. En otras ocasiones dependerá también del grupo-clase.

El tiempo estimado para completar “La caza del tesoro” es de 60 minutos para alumnos de 6º de Ed. Primaria. También pueden realizarlo alumnos de 4º y 5º con ayuda y un poco más de tiempo.

 

 

 

 

 

Espacio.

Conviene, para fomentar la diversión del alumnado, ambientar y utilizar diversos espacios del aula o incluso del centro para generar una experiencia de aprendizaje mucha más apasionante.

En este Escape Room (o Breakout) todo se desarrolla en distintos lugares del colegio. Los alumnos deberán moverse por distintos espacios para recoger las pistas y acertijos donde se les indique. El destino puede variar según el centro y la decisión del profesorado.

 

 

 

 

 

Desenlace y recompensa.

Toda historia debe acabar, y como resultado deberemos otorgar una recompensa a los alumnos que hayan llegado hasta el final de la misma.

En este caso, los alumnos han recibido una carta especial legendaria relacionada con el proyecto Pokemaths.

 

 

 

 

 

 

 

Puedes descargar el material en los siguientes enlaces. No olvides comentarme cualquier cosa o mostrarme si los has utilizado en clase, me hace mucha ilusión!

Descargar Mapa con acertijos

Descargar Símbolos