Lab. de matemáticas: Juegos con cartas geométricas

Estas actividades han sido realizadas en el Colegio Juan Comenius al cuál pertenezco y donde actualmente imparto clases en el tercer ciclo de Educación Primaria.

Memotest geométrico

Jugadores: En grupos de 5, se juega individualmente.

Materiales: 20 cartas con cuadriláteros.

Instrucciones: Se mezclan las fichas y se colocan boca abajo en disposición rectangular. Por turnos, cada jugador levanta 2 fichas, de manera que todos los jugadores puedan verlas; si encuentra alguna relación geométrica (tipo de figuras o propiedades) entre las dos figuras tendrá que comunicarlo en voz alta al resto de compañeros. Si los demás jugadores están de acuerdo, el jugador se llevará esas dos fichas. Si no encuentra ninguna relación entre ambas fichas, el turno botará al jugador de su izquierda. Si se equivoca el siguiente jugador también, se volverán a colocar boca abajo y el siguiente jugador comenzará su turno. Al finalizar varias rondas o un tiempo determinado, se procede al recuento de cartas. El jugador que más cartas tenga es el ganador.

No se considera válido en este juego decir al levantar dos figuras: “Son convexas” o “Son cuadriláteros”. Por ejemplo, se puede decir “Son rombos” o “Tienen 4 lados iguales” para levantar el cuadrado y un rombo no cuadrado, o “Son paralelogramos” o “Tienen 2 pares de lados opuestos paralelos” y no levantar sólo el paralelogramo “típico” sino dos particulares, como rombo y rectángulo o “Tienen un par de ángulos opuestos iguales” (congruentes) al levantar el rombo y el rectángulo. Si hay desacuerdo, se deben exponer las razones y justificarlas.

 

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¿Qué carta has elegido?

Jugadores: por parejas. Jugará una pareja de jugadores contra la otra.

Materiales: 20 cartas con figuras por un lado y el nombre de la figura por el otro.

Instrucciones: Se disponen las tarjetas boca arriba sobre la mesa. Por turno, una pareja elige en secreto una tarjeta y la anota, y los integrantes del otro equipo tienen que identificarla, para lo cual sólo pueden realizar preguntas que requieran un “sí” o un “no” como respuesta.

Se cuenta la cantidad de preguntas realizadas hasta la identificación de la tarjeta elegida en secreto y se anota esa cantidad de puntos al equipo que hizo las preguntas. A la siguiente ronda, se alternan los equipos. Gana el equipo que suma menos puntos después de tres manos. Para desalentar la adivinanza “a ciegas” se agrega como regla de juego, por ejemplo, que si arriesgan una figura antes de la quinta pregunta y pierden, se les suman 2 puntos.

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Lotería geométrica.

Jugadores: En equipos de 4 jugadores cada uno.

Materiales: 20 cartas con figuras geométricas por un lado y el nombre de la figura por el otro.

Instrucciones: Se reparten los cartones entre tres jugadores. El restante jugador dicta esa ronda. Puede acordarse si se juega con uno o dos cartones para cada jugador, en cada juego. Se preparan las tarjetas que se usan para dictar, colocándolas con la cara que tiene la figura hacia arriba, se mezclan sin mirarlas, cuidando de no voltearlas, y se apilan.

Por turno, uno de los alumnos dicta las figuras que va sacando de la pila que preparó, sin que la vean los demás, y los otros 3 jugadores tienen que identificar si en sus cartones de lotería tienen la figura dictada. De ser así, deben señalarla con el material disponible (ficha, garbanzo, etc.).

La figura dictada se coloca aparte, para usarla en el control posterior (para eso, se usa la otra cara confirmando que el dictado fue correcto). Quien primero llena su cartón se anota el punto de esa ronda, previo control de que el dictado fue correcto y de que realmente se marcaron bien las figuras.

El juego se puede realizar por 4 rondas para que todos tengan la oportunidad de dictar figuras y de reconocerlas.

VARIANTE

Para esta variante se agregan las 10 tarjetas con propiedades. Si quien dicta utiliza las tarjetas con propiedades, en lugar de las tarjetas con una sola figura, al mencionar cada pro- piedad, los demás tienen que tratar de identificar todas las figuras de su cartón que verifiquen dicha propiedad, porque de olvidarse alguna, puede ganar otro jugador, es decir que se puede llegar a colocar más de una ficha o garbanzo por propiedad dictada.

En este caso, es más complejo controlar la tarea, porque, si bien detrás de la tarjeta se enumeran todas las figuras que cumplen la propiedad, para identificarlas tienen que tener disponibles las representaciones mentales de las figuras.

Para diseñar una secuencia asociada a este juego, se pueden emplear las figuras o los cartones para una actividad colectiva de dictado de figuras o de propiedades, primero a cargo del docente, y luego a cargo de algunos alumnos, con todo el resto del grupo de alumnos dibujando, y realizar una puesta en común para el control colectivo.

Se puede discutir también qué condiciones son necesarias para identificar una figura. Volvemos al ejemplo en que se propone para discutir la condición: “Tiene dos lados rectos y uno curvo”. ¿Se considera correcta una figura que no se parezca a la dibujada en el cartón o en la tarjeta que se usa para dictar, pero que cumpla la propiedad? ¿Hay que dar más información para que la figura se parezca a la del cartón?

Luego se puede organizar un momento de juego colectivo, con la primera versión de lotería, y una puesta en común sobre los desacuerdos que hayan surgido. Posteriormente, se puede emplear la segunda versión descrita y también se pueden alternar las partidas con actividades de simulación de partidas para ser realizadas en el cuaderno.

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