Jugamos en clase: El hombre lobo.

Hace unos días llegué por casualidad a la web Educar en buena compañía, de Miguel Urdín y Andrea Vitórica y me fascinó en particular un artículo que hicieron sobre un juego que yo utilizaba ya en el aula: El hombre lobo de Castronegro. Os recomiendo encarecidamente visitar su blog, donde además de este juego, tienen entradas súper interesantes e ideas para el aula. Así que me decidí a hacer un post respuesta/feedback con las variaciones que he hecho en el juego y mi experiencia con mis alumnos a través de las jugadas.

Concretamente, y para quien no lo sepa, El hombre lobo de Castronegro es el también llamada juego de La aldea, un juego de identidades ocultas donde a los jugadores (un grupo numeroso normalmente), se les asigna un personaje con una habilidad única e intransferible. Uno de esos roles es el del lobo, que cada noche (o turno de la partida), mientras los demás jugadores duermen (o tienen los ojos cerrados), escogerá a su víctima, revelándose el secreto de quién ha sido asesinado a la mañana siguiente (cuando los alumnos abran los ojos). El juego sencillamente consiste en descubrir quién es el lobo, ya que cada mañana, los jugadores (el pueblo) tendrán que elucubrar quién creen que ha sido, y por votaciones, eliminar a uno de sus compañeros (a esto se le llama “linchamiento”). Si la persona asesinada por el pueblo no es el lobo, significará que sigue entre ellos intentando engañarlos y manipularlos, y la noche volverá a caer, y otra víctima caerá a manos del lobo.

Durante el presente curso, no han sido pocas las veces que lo he utilizado este juego en el aula. Me ha venido muy bien ver el post de Miguel Urdín y Andrea Vitórica para jugar con mis alumnos una vez más añadiendo sus variaciones y otras que se me han ocurrido gracias a ellos por el camino. Normalmente es un juego que utilizo para las clases de valores sociales o tutoría para que mis alumnos se relacionen entre ellos, desarrollen estrategias y, a la vez que conozco cómo son, veo cómo interactúan entre ellos.

 

 

Aspectos pedagógicos (o no) que trabaja.

  • Autocontrol. Es esencial para los alumnos que se trabaje este aspecto desde edades tempranas. En este juego los alumnos tendrán que argumentar y expresarse oralmente delante de sus compañeros, pero sobretodo respetando el turno de palabra y escuchar la opinión de sus compañeros.
  • Expresión oral. “El hombre lobo” es un juego en el que los alumnos interactúan entre ellos de manera constante expresándose oralmente. Por lo que éste aspecto va a ser el que principalmente los alumnos trabajen. Necesitarán pensar, argumentar sus opiniones, escuchar e intentar convencer a sus compañeros. Por lo que tendrán que saber qué decir, cómo decirle y cuándo decirlo.
  • Observar. Ver, oír y callar. ¿Cuántas veces nos han dicho eso? Pues con este juego podremos demostrarle a los alumnos que la mayor parte de las cosas las vemos y nos percatamos de ellas cuando estamos en silencio, observando a todo el mundo y pensando de la manera más estretégica. Y eso nos lleva al siguiente punto.
  • Pensamiento estratégico. Tanto si les toca ser lobo (el papel seguramente más complicado y con más presión), como cualquier otro personaje, los alumnos tendrán que crear mentalmente sus estrategias para salir airosos de los linchamientos, para poder convencer a los demás de seguir sus propias intuiciones y argumentos y para conseguir eliminar toda sospecha sobre ellos de sus compañeros.
  • Improvisación. La capacidad de improvisación es primordial en este juego. Conforme avancen las partidas, los alumnos podrán trabajar este aspecto que les servirá en su vida diaria para poder argumentar o salir airosos de algunas situaciones. Este aspecto es el que mejor se le dará a aquellos alumnos más pícaros del aula.
  • Expresar emociones. En su papel de lobos o personajes que quieren eliminar las sospechas que puedan tener sus compañeros sobre ellos, los alumnos deberán aprender a expresar sus emociones o aprender a fingirlas. La sorpresa, ofensa, tristeza o traición serán las emociones más comunes y que, si las tienen controladas, más ayudará a los alumnos en el desarrollo del juego.

 

Mantener el secreto de las cartas es crucial, lo mejor será dejarlas boca abajo.

 

 

 

 

Preguntas para reflexionar con el juego.

 

  1. ¿Qué personajes son más fáciles para jugar? ¿Cuáles representan mayor dificultad?
  2. ¿Qué es más difícil, ganar siendo Lobo o Vidente?
  3. ¿Qué es lo más remarcable en el comportamiento de la gente durante los linchamientos? ¿Hay algo en lo que te fijes especialmente?

 

 

 

Consejos.

  • Pregúntate lo siguiente durante las partidas:
  1. ¿Quiénes son los jugadores que tienen siempre la misma opinión?
  2. ¿Quiénes nos intentar hacer llegar información importante sin ser descubiertos por los hombres lobo?
  3. ¿Quiénes acusan con frecuencia a otros jugadores?
  • Cuidado con aquellos que intenten manipularos, como el Sectario o un Aldeano infectado.
  • La doble votación del Juez es un arma formidable hacia el final de la partida, ¡utilízala con cabeza!
  • En partidas con muchos jugadores, puede servirte de ayuda el primer eliminado. ¡Te vendrá muy bien!
  • Sé cuidadoso a la hora de hablar para no dejar pistas sobre los personajes de tus compañeros, pero especialmente del tuyo.

 

 

 

Orden de la partida:

 

  1. Preparación previa de la partida.

– Separación de la aldea en 2 grupos (para el sectario) por parte del narrador. Lo verbaliza en voz alta para que lo oigan todos.

– Cartas del comediante. Se ponen 3 delante de los demás.

 

 

2. Personajes llamados solo la primera noche.

– Cupido enamora a dos jugadores.

– Los enamorados despiertan y se reconocen.

– Gemelas se reconocen.

– Trillizos se reconocen.

– El Niño Salvaje decide a quién imitar.

– Hombres Lobo despiertan y se reconocen, pero no saben quién es quién.

– Los Hombres Lobo duermen, y Hombre Lobo, Hombre Lobo Feroz y Padre de los Hombres Lobo levantan el pulgar.

– La vidente despierta y los identifica.

 

 

3. La noche.

– El Comediante decide si usa alguna habilidad.

– El Zorro señala un grupo de 3 personas juntas. El narrador asiente o niega con la cabeza.

– Protector: decide a quién va a proteger o blindar en este turno.

– Todos los Hombres Lobo: despiertan y asesinan.

– La bruja decide si utiliza alguna poción.

 

 

4. El día.

– Descubrimiento de las víctimas.

– Gruñido (o no) del oso.

– Debate.

– Linchamiento.

– ¿Sirvienta? Puede utilizar su poder o no.

– Segundo voto si el Juez lo decide.

– Cae de nuevo la noche.

 

 

5. Segunda y consecutivas noches.

– Vidente y Gitana levantan el dedo pulgar con los ojos cerrados. El Ángel despierta y las observa.

– El Comediante decide si usa alguna habilidad.

– El Zorro señala un grupo de 3 personas juntas. El narrador asiente o niega con la cabeza.

– Protector: decide a quién va a proteger o blindar en este turno.

– Todos los Hombres Lobo: despiertan y asesinan.

– Hombre Lobo Feroz: ¿Utiliza su poder?

– Padre de todos los Hombres Lobo: ¿Utiliza su poder?

– La bruja decide si utiliza alguna poción.

 

 

Para jugar en el aula he diseñado, con las cartas originales del juego un pequeño dossier que le servirá a los alumnos a reconocer todos estos personajes nuevos y tenerlo a mano siempre que lo necesiten. Aquí lo puedes descargar:

 

Descargar Dossier

 

 

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