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Proyecto: Comenius GO!

Esta actividad ha sido diseñada y realizada en el Colegio Juan Comenius donde trabajo actualmente.

Una manera de fomentar la adquisición de los conocimientos matemáticos más teóricos es la práctica, y precisamente los términos y contenido relacionados con figuras planas son algo complicados cuando se unen con otros como el cálculo de perímetros y áreas. Aprovechando la moda actual y el fanatismo que los alumnos sienten actualmente hacia Pokémon GO, he terminado elaborando este dinámico juego para realizar en las instalaciones del centro.

Para empezar, hice que mis alumnos diseñaran una pregunta concreta relacionada con el contenido del aula. La idea era, sin que fuera demasiado complicada, redactar una cuestión que requiriera el razonamiento matemático para resolverla.

A continuación, se les explicó qué es un código QR y para qué se suele utilizar, además de, en este caso, para qué se iba a utilizar. Una vez teníamos todas las actividades diseñadas (en secreto, ya que no podían enseñársela a nadie), creamos con esa imagen un código QR. La página web que utilizamos para crear los códigos QR nos pide registrarnos previamente, y después creamos el código asociando a él la figura plana que han diseñado previamente y que imprimimos debidamente en tamaño folio. Adicionalmente, y como parte del proyecto trimestral “El mundo de Harry Potter“, el profesorado añadió distintas imágenes de los animales del libro “Animales fantásticos y dónde encontrarlos” de J.K.Rowling. Si encontraban alguno de ellos, y habiéndose leído el libro donde los describe, tenían que decirnos el nombre para sumar puntos extra o multiplicadores de puntos. Todos estos puntos se sumarían a las casas correspondientes (Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw o Slytherin).

El mismo día de la realización de la actividad, el profesorado escondió y dejó por la amplia zona del patio y algunas instalaciones del centro los códigos QR. La dinámica de la siguiente sesión es muy sencilla: armados con sus tablets, lectores QR y sus libros, los alumnos iban en grupo o individualmente orientándose por el patio y el resto de las instalaciones del centro con la misión de capturar todos los códigos QR de sus compañeros. Evidentemente, la actividad no acaba ahí. Lo siguiente fue hacer un recuento de los códigos que han encontrado y hallar el perímetro de esas figuras. Se recompensó la cantidad de actividades que hallaron y resolvieron con puntos para los grupos en los que están divididos actualmente debido al proyecto trimestral “El mundo de Harry Potter”.

 



Lab. de matemáticas: Juegos con cartas geométricas

Estas actividades han sido realizadas en el Colegio Juan Comenius al cuál pertenezco y donde actualmente imparto clases en el tercer ciclo de Educación Primaria.

Memotest geométrico

Jugadores: En grupos de 5, se juega individualmente.

Materiales: 20 cartas con cuadriláteros.

Instrucciones: Se mezclan las fichas y se colocan boca abajo en disposición rectangular. Por turnos, cada jugador levanta 2 fichas, de manera que todos los jugadores puedan verlas; si encuentra alguna relación geométrica (tipo de figuras o propiedades) entre las dos figuras tendrá que comunicarlo en voz alta al resto de compañeros. Si los demás jugadores están de acuerdo, el jugador se llevará esas dos fichas. Si no encuentra ninguna relación entre ambas fichas, el turno botará al jugador de su izquierda. Si se equivoca el siguiente jugador también, se volverán a colocar boca abajo y el siguiente jugador comenzará su turno. Al finalizar varias rondas o un tiempo determinado, se procede al recuento de cartas. El jugador que más cartas tenga es el ganador.

No se considera válido en este juego decir al levantar dos figuras: “Son convexas” o “Son cuadriláteros”. Por ejemplo, se puede decir “Son rombos” o “Tienen 4 lados iguales” para levantar el cuadrado y un rombo no cuadrado, o “Son paralelogramos” o “Tienen 2 pares de lados opuestos paralelos” y no levantar sólo el paralelogramo “típico” sino dos particulares, como rombo y rectángulo o “Tienen un par de ángulos opuestos iguales” (congruentes) al levantar el rombo y el rectángulo. Si hay desacuerdo, se deben exponer las razones y justificarlas.

 

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¿Qué carta has elegido?

Jugadores: por parejas. Jugará una pareja de jugadores contra la otra.

Materiales: 20 cartas con figuras por un lado y el nombre de la figura por el otro.

Instrucciones: Se disponen las tarjetas boca arriba sobre la mesa. Por turno, una pareja elige en secreto una tarjeta y la anota, y los integrantes del otro equipo tienen que identificarla, para lo cual sólo pueden realizar preguntas que requieran un “sí” o un “no” como respuesta.

Se cuenta la cantidad de preguntas realizadas hasta la identificación de la tarjeta elegida en secreto y se anota esa cantidad de puntos al equipo que hizo las preguntas. A la siguiente ronda, se alternan los equipos. Gana el equipo que suma menos puntos después de tres manos. Para desalentar la adivinanza “a ciegas” se agrega como regla de juego, por ejemplo, que si arriesgan una figura antes de la quinta pregunta y pierden, se les suman 2 puntos.

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Lotería geométrica.

Jugadores: En equipos de 4 jugadores cada uno.

Materiales: 20 cartas con figuras geométricas por un lado y el nombre de la figura por el otro.

Instrucciones: Se reparten los cartones entre tres jugadores. El restante jugador dicta esa ronda. Puede acordarse si se juega con uno o dos cartones para cada jugador, en cada juego. Se preparan las tarjetas que se usan para dictar, colocándolas con la cara que tiene la figura hacia arriba, se mezclan sin mirarlas, cuidando de no voltearlas, y se apilan.

Por turno, uno de los alumnos dicta las figuras que va sacando de la pila que preparó, sin que la vean los demás, y los otros 3 jugadores tienen que identificar si en sus cartones de lotería tienen la figura dictada. De ser así, deben señalarla con el material disponible (ficha, garbanzo, etc.).

La figura dictada se coloca aparte, para usarla en el control posterior (para eso, se usa la otra cara confirmando que el dictado fue correcto). Quien primero llena su cartón se anota el punto de esa ronda, previo control de que el dictado fue correcto y de que realmente se marcaron bien las figuras.

El juego se puede realizar por 4 rondas para que todos tengan la oportunidad de dictar figuras y de reconocerlas.

VARIANTE

Para esta variante se agregan las 10 tarjetas con propiedades. Si quien dicta utiliza las tarjetas con propiedades, en lugar de las tarjetas con una sola figura, al mencionar cada pro- piedad, los demás tienen que tratar de identificar todas las figuras de su cartón que verifiquen dicha propiedad, porque de olvidarse alguna, puede ganar otro jugador, es decir que se puede llegar a colocar más de una ficha o garbanzo por propiedad dictada.

En este caso, es más complejo controlar la tarea, porque, si bien detrás de la tarjeta se enumeran todas las figuras que cumplen la propiedad, para identificarlas tienen que tener disponibles las representaciones mentales de las figuras.

Para diseñar una secuencia asociada a este juego, se pueden emplear las figuras o los cartones para una actividad colectiva de dictado de figuras o de propiedades, primero a cargo del docente, y luego a cargo de algunos alumnos, con todo el resto del grupo de alumnos dibujando, y realizar una puesta en común para el control colectivo.

Se puede discutir también qué condiciones son necesarias para identificar una figura. Volvemos al ejemplo en que se propone para discutir la condición: “Tiene dos lados rectos y uno curvo”. ¿Se considera correcta una figura que no se parezca a la dibujada en el cartón o en la tarjeta que se usa para dictar, pero que cumpla la propiedad? ¿Hay que dar más información para que la figura se parezca a la del cartón?

Luego se puede organizar un momento de juego colectivo, con la primera versión de lotería, y una puesta en común sobre los desacuerdos que hayan surgido. Posteriormente, se puede emplear la segunda versión descrita y también se pueden alternar las partidas con actividades de simulación de partidas para ser realizadas en el cuaderno.

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Proyecto: El relieve de España

La siguiente actividad la hemos realizado en el Centro Educativo Juan Comenius al cuál pertenezco.

Todos nosotros, en al menos una ocasión, hemos tenido que poner un mapa de España delante nuestro y aprendérnoslo de memoria. Lamentablemente es un trago por el que tenemos que pasar, y en ocasiones, si no nos resulta nada agradable aprenderlo, lo olvidamos con mucha facilidad. Precisamente fue eso lo que nos planteamos como objetivo final a conseguir con este proyecto: que nuestros alumnos asimilen de manera didáctica y divertida las formas del relieve de España más importantes.

Es necesario, para poder realizar el proyecto final, haber trabajado previamente la localización de los elementos más importantes del relieve en algunos mapas en papel. Lo primero que hicimos fue darles a nuestros alumnos varios documentos divididos en dos partes:

  1. Documentos de contenido. En estos documentos incluimos todos los elementos del relieve que deberán saber al finalizar el proyecto. De esta manera sabrán con antelación los principales contenidos teóricos. Nuestra compañera de ciclo decidió que estos documentos se dividieran en 4 para ayudar a los alumnos a organizar los contenidos: relieve exterior, relieve interior, costas y ríos.
  2. Rúbrica donde se les expone previamente los objetivos del proyecto. De esta manera los alumnos sabrán el procedimiento de realización del proyecto. Además de otra rúbrica que los alumnos utilizarán para evaluar a sus compañeros y su implicación en el proyecto. Descárgatela AQUÍ. 

Una vez hecho esto, los dividimos en grupos de 3 (el reparto fue aleatorio), y comenzaron a realizar el proyecto. La evaluación mediante rúbrica combina las materias de Ciencias Sociales y Plástica. Se les muestra un modelo para que puedan ir siguiendo los pasos enumerados empezando por pintar la manera, siguiendo por pegar el mapa y terminando por colocar la plastilina por capas y las banderas donde corresponde.

Como valoración de la experiencia, los profes involucrados en ella no podemos estar más contentos. Realizar el relieve, construyéndolo ellos mismos, con las banderas, la plastilina y la planificación que se debe llevar a cabo no solo les ayuda a interiorizar los contenidos de una manera lúdica. También provoca en ellos el desarrollo del pensamiento crítico, ahorrar materiales y lo más importante, les ayuda a trabajar en equipos. A valorar a los demás, a aceptar las críticas y sobretodo, a involucrarse con todos por igual.

Adjunto una galería con las imágenes del proyecto realizado.

 

Proyecto: El mundo de Harry Potter

El mundo de Harry Potter” es un proyecto interdisciplinar ideado para el curso de Educación Primaria y puesto en práctica por primera vez en el Colegio Juan Comenius durante el curso 2016/2017.

Como nuestro primer “gran” proyecto, surgió de una necesidad. Un producto final u objetivo al que queríamos llegar: fomentar el placer por la lectura. Meses antes, habíamos realizado proyectos de lectura que involucraban únicamente el área de Lengua Castellana y en los que, sin ninguna intención, habían conseguido que los alumnos leyeran y trabajaran motivándoles con libros interesantes y adaptados a su edad (Roald Dahl en varios de sus títulos y “Veva” de Carmen Kurtz fueron de gran ayuda). Eran libros que sin duda, contando ideas apasionantes y divertidas, mantenían a los niños leyendo y con ganas de saber el final. Con la intención de seguir fomentando ese placer por la lectura, e incluso ampliándolo, llegamos hasta “Harry Potter y la piedra filosofal”.

De la manera más atípica posible, éste ha sido un proyecto que ha ido con el paso del tiempo de menos a más, y que muchas cosas han surgido como fruto de ideas encontradas en internet y de la participación e ideas de los propios alumnos.

“El mundo de Harry Potter” es un proyecto de gamificación pensado y creado para reunir las asignaturas de Lengua Castellana, Educación Artística y otras. Todas ellas se encuadran dentro de la narrativa del mundo mágico de Harry Potter creado por la escritora J.K. Rowling.

En este proyecto empleamos dinámicas de aprendizaje cooperativo, gamificación y otras mecánicas por puntos en el aula. La misión principal del alumnado a partir del momento de la implantación del proyecto es completar las diferentes misiones que se le plantean (en forma de tareas en las diferentes asignaturas) consiguiendo puntos de experiencia por cada una de ellas. Estos puntos de experiencia les harán subir de nivel y mejorar su prestigio como magos o brujas. Comenzarán en el nivel más básico (siendo Muggles), pero podrán llegar hasta convertirse en profesores de Hogwarts. Consiguiendo puntos de experiencia obtendrán galeones, que podrán canjear por cartas mágicas. Estas cartas mágicas podrán ser compradas dependiendo del nivel en el que se encuentren, y algunas serán meramente coleccionables, otras otorgarán bonus de puntos por cada actividad, y otras les permitirán obtener algún poder especial o privilegio al ser usadas. La dinámica de puntos junto con las cartas es una adaptación de la utilizada por Beatriz Cánovas. Toda la información en su blog sobre el proyecto.

Los alumnos pasan a estar agrupados en el aula según la casa de Hogwarts a la que pertenezcan, habiendo 4 grandes grupos que colaborarán y se ayudarán para conseguir objetivos en común. En cualquier asignatura podrán ganar o perder puntos por acciones relacionadas con las dinámicas de aula. Estos puntos de cada casa de Hogwarts serán independientes de los puntos de experiencia que haya obtenido cada alumno por separado, pero algunos beneficios de algunas cartas podrán afectar al grupo o no, según la decisión del alumno.

Cada semana, los alumnos deberán leerse 1 o 2 capítulos del libro. Al llegar a clase esa semana, hacemos un kahoot con preguntas sobre ese capítulo y después visualizamos el fragmento de película que corresponde con esos capítulos leídos por los alumnos. La cantidad de puntos de los kahoots corresponde con los puntos ganados para cada casa, y los primeros puestos ganan puntos de experiencia extra individuales.

Adicionalmente, en algunas sesiones, incluimos alguna sorpresa o alguna actividad relacionada con los capítulos leídos en cuestión. La temporalización es la siguiente (clica en el número de los capítulos para ver los enlaces y para acceder al kahoot):

  • Sesión 1: Lectura del capítulo 1 en voz alta por parte del profesor. Introducir el proyecto contando las dinámicas a seguir. Leer en casa el capítulo 2.
  • Sesión 2: Kahoot del capítulo 2 + leer en casa capítulo 3 y 4.
  • Sesión 3: Kahoot del capítulo 3 y 4. Reparto de las cartas de admisión a Hogwarts por sorpresa + leer capítulo 5 y 6 en casa.
  • Sesión 4: Kahoot del capítulo 5 y 6. Reparto de varitas (durante toda la semana deberán decorar su varita para una exposición de varitas realizada en el hall del Centro). Leer capítulo 7 y 8.
  • Sesión 5: Kahoot del capítulo 7 y 8. Se realiza un test del sombrero seleccionador que determina a qué casa pertenece cada alumno. Posteriormente se dividen las mesas en 4 grandes grupos. A partir de ese momento, consiguen puntos para la casa a la que pertenecen, además de puntos de experiencia individuales. Leer en casa capítulo 9 y 10.
  • Sesión 6: Kahoot del capítulo 9 y 10. Leer en casa capítulo 11 y 12.
  • Sesión 7: Kahoot del capítulo 11 y 12. Leer en casa capítulo 13.
  • Sesión 8: Kahoot del capítulo 13. Leer en casa capítulo 14 y 15.
  • Sesión 9: Kahoot del capítulo 14 y 15. Leer en casa capítulo 16 y 17.
  • Sesión 10: Kahoot del capítulo 16 y 17.

 

A continuación se detallan las diferentes actividades que se realizan los alumnos. Adjunto un pdf con toda la información del proyecto junto con las cartas y tablas.

pdf con toda la INFORMACIÓN

1. Reparto de cartas de admisión a Hogwarts.

Para motivar a los alumnos, y aprovechando que en el capítulo leído durante esa semana corresponde al momento en el que Harry recibe su primera carta de admisión a Hogwarts, realizamos para los alumnos unas cartas mojadas con café, con el borde quemado y con el nombre personalizado de cada uno. La sorpresa es mayúscula, y las caras de ellos hablan por si solas. Recomendado 100%.

 

2.  Taller de varitas.

Repartimos a los alumnos trozos de ramas cortados de unos 30cm aproximadamente para que los decoren como ellos quieran. Después realizamos una exposición en el hall del Centro de varitas. Los ganadores, votados entre todos, se llevan puntos de experiencia extra.


3.  Ceremonia del sombrero seleccionador.

Con ayuda del sombrero seleccionador, los alumnos realizan un test alojado en el siguiente enlace. El resultado de una serie de preguntas es determinar a qué casa pertenece cada alumno. Después pasan a agruparse los alumnos en 4 grandes grupos en clase. A partir de ese momento colaborarán entre ellos para conseguir ser los ganadores de la copa de Hogwarts. La casa ganadora será la que más puntos tenga cada 2 semanas y, las próximas 2 semanas hasta la siguiente ceremonia de entrega de la copa el aula estará decorada con las banderas y los colores de la casa correspondiente.

 

 

Lab. de matemáticas: 3 en raya decimal.

La siguiente actividad la hemos realizado en el Centro Educativo Juan Comenius al cuál pertenezco.

Un juego muy divertido y adictivo para mis alumnos suele ser el 3 en raya. No importa cuántas veces lo juegues, que siempre quieren más. Es por eso, que se me ocurrió buscar una manera de aplicar esta divertida mecánica a la clase de matemáticas. Con un simple tablero como el que os adjunto , un par de dados  y unas simples fichas para marcar las casillas del tablero lo tendrás todo listo para empezar.
La dinánimica es muy sencilla:

– Se trata de un juego para dos o tres jugadores.

– Se establece un turno de jugadores, empezando el que obtenga mayor puntuación al lanzar uno de los dados.

– Cada jugador tira los dos dados, obteniendo con ellos una fracción. Calcula la expresión decimal de esta fracción y ocupa a continuación con una de sus fichas, una casilla del tablero que lleve esta expresión.

– Si todas las posibles casillas están ocupadas, el jugador pierde su turno.

– El juego acaba cuando un jugador consigue colocar 3 fichas en raya.

Creación de un canal de Youtube hecho por alumnos.

La siguiente actividad la hemos realizado en el Centro Educativo Juan Comenius al cuál pertenezco.

Ser youtuber hoy en día, es una de las profesiones más aclamadas por alumnos de a partir de 8 años. No es ningún secreto, pero sí en ocasiones se convierte en un tema tabú en las aulas. ¿Por qué? No se saben de manera muy concreta los motivos, pero hace un tiempo me puse a analizar de qué manera podría convertir esta afición y admiración que ellos tienen por los youtubers en algo motivador y útil para el aula. Es por eso que he convertido a mis alumnos en youtubers.

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El planteamiento es sencillo, abrir una cuenta en la que subir los vídeos que con ayuda de diferentes aplicaciones vayan creando. Nosotros acabamos de empezar, pero intentamos crear vídeos donde interioricen los conceptos y sean capaces de explicarlos de una forma sencilla. En el anterior post que realicé “5 usos para Explain Everything” doy ciertas ideas que pueden servir a tus alumnos para que realicen este tipo de vídeos.

A continuación os dejo con algunos de los que hemos realizado en el aula de matemáticas.

 

Explain Everything: 5 usos para el aula de Primaria.

La siguiente actividad la hemos realizado en el Centro Educativo Juan Comenius al cuál pertenezco.

Explain Everything es una de las aplicaciones más utilizadas en el ámbito educativo de los últimos años. He sido particularmente escéptico con ella desde que la conozco, ya que no le veía ningún punto lógico por donde empezar. Hasta ahora.

1. Explicar un contenido matemático con ejemplos.

Viendo algunos vídeos de Youtube donde maestros y profesores explicaban contenidos matemáticos, se me ocurrió la idea: ¿y si utilizamos esta aplicación para crear una Flipped Classroom y hacer que mis alumnos expliquen los contenidos? Dicho y hecho. En la siguiente clase les estaba explicando los conceptos básicos de la app (no hace falta mucho más, lo aprenden casi todo solos), y les pedí una única cosa: crear un vídeo tutorial donde explicaran la división por una cifra a modo de repaso. El resultado es que han sido tan cautivados por el concepto de explicar ellos mismos que hemos decidido abrirnos una cuenta de Youtube para ir colgando todos los vídeos que realicemos. Os dejo con un ejemplo:

 

2. Explicación con voz de un proceso científico.

Otro uso que podremos darle a esta aplicación es crear un vídeo explicativo donde tus alumnos podrán incluir imágenes, moverlas conforme les convenga y grabar su voz mientras explicando todo el proceso. ¿Se te ocurren ideas? El proceso del cambio climático, el ciclo del agua o el movimiento de rotación y traslación de la Tierra son algunos ejemplos.

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3. Crear imágenes con resúmenes y explicaciones.

Otra posibilidad, sin utilizar el audio es, con mucha maña, importar una imagen en una de las diapositivas o bien dibujarla. Posteriormente, podemos decirles a nuestros alumnos que señales las partes de esa imagen y lo expliquen. El audio es opcional, en este caso la imagen puede exportarse a pdf o jpg para luego imprimirlo o bien incluirlo en otra aplicación.

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4. Crear un cómic animado.

Otra posibilidad es crear un comic con otra aplicación (Halftone 2 es ideal para esto), exportarlo a Explain Everything y con el audio grabar diálogos y animaciones. Pueden quedar muy vistosos y son muy sencillos de realizar. Puede ser un buen recurso para practicar la expresión oral de las lenguas.

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5. Edición de un vídeo tutorial de manualidades.

Para los más artísticos, podemos crear un vídeo tutorial con las instrucciones para hacer cierta manualidad o creación artística tal como papiroflexia o técnicas de dibujo y luego enseñárselo a nuestros alumnos con el fin de que sigan las instrucciones y realicen el mismo proceso. Incluso puedes encomendar la tarea de realizar el vídeo a alguno de tus alumnos para motivarlo, y de paso, tener el vídeo ya creado para el resto de los compañeros.

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Aprendemos con Lego: Potencias

La siguiente actividad la hemos realizado en el Centro Educativo Juan Comenius al cuál pertenezco.

Otro concepto bastante abstracto de las matemáticas son las potencias. En todos los años que llevo explicándolas, lo más difícil de todo no es conseguir que sepan operar con ellas, o que sepan leerlas. Lo más complicado es que tus alumnos entiendan lo que significan los términos más utilizados: al cuadrado y al cubo. No obstante, cuando se trata de utilizar Lego, todo cambia.

En mi última clase, he intentado que mis alumnos, más allá de calcular y calcular, entiendan también el significado de las potencias. Utilizando piezas, les he expuesto un Keynote donde explicábamos estos conceptos con las piezas delante. Ellos podían tocar, manipular, pero sobretodo, debían construir. Para ello, empezamos por el final. Planteamos un número (4 en el primer caso, con una pieza de 4 delante). Con él, pedimos que nos digan cuál es la manera de llegar hasta él con una multiplicación. Es este caso, nos quedaremos con la operación donde se repiten los factores, para más tarde explicarles que las potencias buscan reducir esa multiplicación y hacerla más corta.

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Después, plantearemos diferentes actividades, todas ellas con potencias al cuadrado, para después terminar concluyendo que todas ellas se representan gráficamente con un cuadrado, de ahí el propio nombre.

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A continuación, hacemos lo mismo con las potencias al cubo. Les diremos a nuestros alumnos que nos pasamos al 3D, y por tanto, que es el momento de construir. Utilizando el concepto de profundidad, tendrán que construir varias figuras que representen las potencias 3 al cubo, 4 al cubo, etc. No lo verán al instante, les costará un poco, pero en unos minutos terminarán entendiendo que todas las figuras resultantes terminan siendo un cubo. Eso sí, ¡de diferentes tamaños!.

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A continuación haremos lo mismo que con las potencias al cuadrado, pero planteando diferentes actividades con potencias al cubo. Con ello, cada alumno creará cubos cada vez más grandes, expresándolos en forma de potencia y el resultado. La conclusión más lógica para ellos será que el número total de circulitos del cubo, es el resultado de la potencia.

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Adjunto a continuación en formato pdf la presentación con la secuencia de las actividades que realicé.

Descarga la presentación en pdf aquí. 

Aprendemos con Lego: Operaciones combinadas.

La siguiente actividad la hemos realizado en el Centro Educativo Juan Comenius al cuál pertenezco.

No hay duda de que Lego ha vuelto a la moda infantil. Si es que ha dejado de estarlo alguna vez. No son pocos los maestros que han visto un filón en la conocida marca para poder enganchar y motivar a sus alumnos. Hoy os voy a enseñar una buena manera de utilizar las piezas que tanto gustan a los pequeños y de paso, poder repasar las operaciones combinadas.

Levántate y Lego!

Un juego muy sencillo que se me ha ocurrido, es el de “Levántate y Lego”. Antes de empezar, conviene decir que este juego nos permite, además de repasar las operaciones combinadas, también aprender el concepto. Depende siempre de cómo lo planteemos. En mi caso, se ha realizado una presentación con varios ejemplos.

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Con un par de ejemplos como el que se muestra en la imagen, los alumnos aprenden a ver cada pieza de Lego como el resultado de una operación, que si se combina con los diferentes símbolos matemáticos, puede dar horas de diversión.

Una vez la presentación ha concluido y los alumnos han calculado varias operaciones con diferentes piezas es la hora de comenzar el juego. Todos los alumnos tienen que tener un folio en blanco y diferentes piezas en la mesa. Se les pide que, en el menor tiempo posible (puede ser pactado por el maestro y sus alumnos), y con unas 5 piezas, planteen encima del folio una operación combinada. Es importante que sólo la planteen, dejando las piezas y al lado los símbolos de las operaciones que van a tener que hacer. Muestro una imagen de ejemplo:

 

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Una vez todos los alumnos hayan planteado una operación en el folio, es hora de levantarsecon un lápiz en la mano. En unos pocos segundos, deberán mezclarse y sentarse en otro sitio diferente al suyo. Como era de esperar, tendrán delante otra operación que otro compañero habrá dejado para ellos y que, en el menor tiempo posible deberán resolver para poder volver a su sitio. No sin antes dejar su nombre escrito. El propietario del sitio volverá y se asegurará de que el que lo ha ocupado durante unos minutos ha realizado la operación correctamente. Si es así, podemos intervenir de diferentes maneras, o bien con positivos o con otro tipo de premios que refuercen positivamente la actitud del alumno.

 

Yo personalmente he visto como mis alumnos comprendían y afianzaban un concepto que, si bien no resulta difícil de comprender, puede ser tediosa y aburrida. Con esta actividad, no he oído ninguna queja.


Os dejo la presentación que he realizado en el aula en formato pdf para que podáis imprimirla o usarla de ejemplo. También os animo a realizar vosotros mismos vuestras presentaciones personalizadas y adaptadas a la dificultad que vosotros creáis conveniente.

Descarga la presentación en pdf aquí.