BreakOut EDU «El torneo de las 5 pruebas de Hogwarts».

Como parte del proyecto «El mundo de Harry Potter», creé este Breakout EDU ambientado en Hogwarts. La idea era plantear una serie de acertijos de lógica para que los resolvieran en un tiempo concreto.

 

Material en pdf con acertijos y soluciones. Puedes descargarlo aquí:

Descargar El torneo de las 5 pruebas de Hogwarts

 

 

 

Planificación de objetivos.

Lo primero que hice fue pensar en los contenidos, objetivos y las asignaturas que quería incluir en este reto. Puedes optar por varias asignaturas con acertijos de todo tipo o concretos en una asignatura concreta. Cuantas más asignaturas incluyas, evidentemente mayor es el reto y dificultad de preparación pero también lo es la cantidad de contenidos que pueden repasar o aprender. La asignatura más sencilla para realizar retos parecidos o similares a los de los Escape Rooms / Breakouts reales es matemáticas, es por lo que me decanté por esta última. En este momento estábamos a punto de realizar una olimpiada matemática, por lo que decidí realizar una serie de acertijos de lógica y estrategia.

 

 

Punto de entrada.

Es muy importante crear un punto de entrada que dé el pistoletazo de salida a la actividad. En él deberemos explicar las reglas del juego, el objetivo principal a conseguir y todo ello nos servirá para motivar a nuestros alumnos e involucrarnos en la aventura que están a punto de comenzar.

En este caso, yo decidí llegar a clase y prepararlo todo antes. Al llegar a clase, dejé enigmáticamente encima de las mesas los sobres con las pruebas a modo de reclamo y la caja con el candado de letras en la mesa de enfrente. Eso ya creó bastante expectación cuando entraron en clase y los dejó con la intriga hasta que comenzamos.

 

 

Retos

Los retos deben estar diseñados para que conecten con objetivos y contenidos del currículo. No deben ser todos igual de complejos, de tal manera que se puedan ajustar a los diferentes alumnos. En este caso, los retos no fueron sobre ninguna unidad didáctica concreta, ya que cada reto trabaja un contenido concreto. Algunos eran más complicados que otros.

Un consejo es poner los más sencillos al principio, para motivar a los alumnos en que son asequibles y dotarles de más tiempo para los más complicados.

 

 

Narrativa.

La temática que va a seguir la dinámica debe seguir un hilo conductor que comience, se desarrolle y finalice en la misma sesión y durante todo el juego. Es muy importante comprobar temáticas y puntos de interés. En este caso, estaba claro: los estudiantes de Hogwarts son retados por Dumbledore para resolver el torneo de las 5 pruebas.

La información de Dubledore la proyecté en clase antes de que pudieran abrir los sobres, para ponerlos en situación en la narrativa del propio evento.

 

 

Título:

El torneo de las 5 pruebas.

 

 

Etapa, cursos.

Está principalmente creado para alumnado de 5º de Ed. Primaria, aunque también se puede utilizar con alumnado de 6º de Ed. Primaria para repasar.

 

 

Organización del alumnado.

Para hacer esta actividad he dividido a mis alumnos y alumnas en grupos de 4, para fomentar que las actividades las realicen entre todos y todas y no haya nadie que se quede atrás.

También se pueden realizar grupos de 5 o 6, aunque este hecho puede provocar que haya algunos alumnos/as que no participen demasiado.

 

 

Tiempo máximo de resolución.

Puede llevarles completarlo entre 45 y 90 minutos. Nosotros en el aula tardamos 60 minutos. 

 

 

Consideraciones previas a su preparación, espacios.

  • Requiere imprimir y recortar primero las distintas pruebas para meterlas en los sobres.
  • Se puede realizar en un espacio solamente. No es necesario más de un aula, por lo que se puede hacer en la clase perfectamente. Los alumnos y alumnas trabajarán en su grupo y su espacio de trabajo.

 

 

Materiales.

Se necesitan algunos materiales para su realización, aunque no son obligatorios, son recomendables para mantener la ambientación. Son los siguientes:

  • Material en pdf con acertijos y soluciones. Puedes descargarlo aquí:

Descargar El torneo de las 5 pruebas de Hogwarts

  • Candado de 5 letras. Es un candado especial que necesita de 5 letras en la combinación que tú pongas para poder abrirlo. Yo lo compré en Amazon en el siguiente enlace:

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Preparación del juego.

Comienza imprimiendo y recortando todos los acertijos. Puedes colocarlos todos en un sobre grande, dejarlos desperdigados por el aula para que los encuentren, o incluso poder esconderlos. La idea es imprimir 1 copia de cada acertijo por grupo.

Secuencia del juego.

Empezamos tentando a los alumnos y alumnas con una nota informativa de Dumbledore que les envió por correo electrónico. Este cebo sirve para generar expectativas sobre el desafío que van a realizar y suelo enviarlo un par de días antes para que estén comiéndose el coco durante un tiempo.

Una vez comienza la sesión, se les entrega una primera prueba del torneo y se les explica que el objetivo es el siguiente: resolver las 5 pruebas del torneo. Resolviéndolas, obtendrán, por cada una de ellas una letra, que deberán finalmente ordenar para obtener una palabra mágica y poder obtener la recompensa metida en una caja cerrada con un código. Esto debe ser algo que ellos deseen mucho. En nuestro caso, es las casas de la clase ganarán puntos por la rapidez para resolver los 5 acertijos y conseguir abrir la caja. Además, habrá una carta de la gamificación de Maths vs Zombies.

Una vez comienza la aventura, se les presenta a cada grupo de alumnos y alumnas que habrán 5 acertijos y se les hace entrega de todos al mismo tiempo. También se les informa de que tendrán 60 minutos para resolverlos todos. Nosotros se lo hicimos llegar por correo electrónico al iPad, para evitar el papel y el contacto de materiales comunes.

Cada vez que un grupo tenía uno de ellos resuelto (o cree que es correcto), venía a consultarme si era correcto. En caso afirmativo, les daba la letra correspondiente a ese mismo acertijo, y que les acercaba un paso más a poder abrir la caja.

Una vez el grupo tuviera los 5 acertijos resueltos y sus 5 letras correspondientes, intentaban adivinar la palabra con una última pista. En caso de acertar intentaban abrir el cofre poniendo esa combinación. En caso de haberse equivocado, podían volver a intentarlo un par de veces más.

 

La recompensa era elegir una de las dos cartas más importantes de la gamificación de matemáticas (Maths vs Zombies) que tenemos entre manos. Próximamente podrán conseguir la otra!

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