Aprendiendo a gamificar III (Juego y aprendizaje)

 

Desde pequeños, hemos utilizado el juego como forma de aprendizaje, y no es ninguna sorpresa que para gamificar nuestra aula muchas veces nos ayudemos de estos elementos que tanto nos enganchaban hace unos años. Los que llevamos toda la vida jugando hemos descubierto muchos tipos de juegos, algunos con mucho cariño y otros con muy poco.

  • Todos hemos jugado a esos juegos que eran realmente complicados de superar, tan complicados que nos provocaban frustación y desesperación. No resultaba divertido morir en la misma pantalla una y otra vez por mucho que practicaras.
  • También hemos jugado a esos juegos que nos los podíamos pasar con los ojos cerrados. Tan fáciles que no existía un reto mínimo que nos hiciera pensar o intentarlo de nuevo 2 veces. Tan fáciles eran que al final nos terminaban aburriendo, por la simple razón de que no nos enseñaban nada, era todo un camino de rosas.
  • Pero también recordaremos aquellos juegos que no eran imposibles de terminar, pero tampoco súper fáciles. Que nos enseñaban cómo superar los niveles después de habernos hecho reflexionar sobre nuestras muertes. Que nos resultaban asequibles pero de vez en cuando nos retaban a pulsar nuestros pulgares con la mayor rapidez posible.

 

 

 

Son éstos últimos, son los juegos en los que nos tendremos que inspirar para comenzar a gamificar nuestra aula. En los juegos que reten pero enseñen, porque en el aprendizaje está la droga que hará a nuestros alumnos querer más y más de nuestras clases.

 

 

 

Generación Z

La escuela cada día es un lugar que tiene más peso, más responsabilidad, y cada vez se le mira más con lupa todo lo que realiza. Debido a los cambios constantes de la sociedad, de algunos docentes con poca vocación o de otros motivos, es una realidad que a la escuela cada vez le cuesta más adaptarse a sus alumnos.

 

Unos alumnos que están constantemente conectados al mundo exterior, que se aburren con facilidad y desconectan de nuestras órdenes. Pierden las ganas de aprender con demasiada facilidad, y todo es debido a la sociedad. Nuestra sociedad cada día avanza más deprisa, todos los cambios son catalogados como innovación y automáticamente como positivos. Nuestros alumnos por tanto, ¿con quién van a estar más conectados, con la sociedad en constante movimiento o con una escuela que le cuesta adaptarse?

La respuesta es obvia, y muchos pensaréis: “la escuela debe adaptarse a la sociedad, para que los alumnos encuentren en ella la motivación que encuentran en el mundo exterior”. Realmente no, la escuela debe adaptarse a sus propios alumnos, interesarse por lo que les gusta, aprender de sus motivaciones e incluirlas en el sistema del centro para retomar el interés que nunca deberían haber perdido.

 

Para conocer a nuestros alumnos, primero debemos saber qué los diferencia de nosotros. Actualmente nuestros alumnos están catalogados dentro de la llamada Generación Z. Nosotros, sus profes, no pertenecemos a ese grupo generacional. Este gráfico muestra las principales diferencias entre unos y otros.

 

Parece poca cosa, pero esta generación más actual de alumnos (Z), en 2.030 supondrá el 75% de la fuerza de trabajo total. Sus características más significativas para sus docentes podrían ser algunas de las que ya hemos visto: están conectados constantemente a las redes sociales y a la tecnología y han crecido entre videojuegos. Es por ello que son niños y niñas acostumbrados al feedback y a las recompensas inmediatas. Es en este punto donde se demuestra la idoneidad de la gamificación con este colectivo.

 

 

 

 

Juego y gamificación.

Jugar nos gusta a todos, jugar siempre es algo divertido, sin propósito a veces (incluso podemos llamarlo “hacer el tonto”). Sabemos que desarrolla la personalidad humana y algunas habilidades cognitivas. La única regla es que no se puede imponer. El juego tiene 3 patas básicas:

  • Elección: Que viene de la capacidad del jugador de jugar o no. El jugador siempre tiene que ser el protagonista.
  • Reglas: Son las limitaciones que ponemos en el propio juego, donde fallar estará permitido.
  • Diversión.

 

La gamificación viene del propio juego, pero no es jugar. Gamificar es utilizar las dinámicas, estrategias y mecánicas del juego para objetivos didácticos con el fin de modificar comportamientos para conseguir objetivos concretos (entre ellos, la motivación).

Asímismo, gamificar es convertir el aprendizaje en retos, misiones, etc. Gamificar es tener libertad de probar y equivocarse, es retroalimentación entre alumnos, es reconocer los logros a tus alumnos; y todo esto conectado con una narrativa que los enganche a aprender más. Gamificar es todo esto y más. Esta serie de artículos tienen el propósito de guiarte por el camino más sencillo para realizar un sistema gamificado en tu aula.

¿Quieres aprender a gamificar? Realiza en orden estas actividades previas para hacerte una idea de todo y poder comenzar a gamificar tu aula.

 

Ficha 1

Para saber gamificar, primero debes haber jugado con anterioridad. En esta ficha deberás escribir todos los juegos que se te ocurran que hayas jugado con anterioridad o sepas sus reglas. Juegos como el Dominó, el parchís, las damas o el ajedrez están prohibidos, son comodines que todos conocemos.

Descargar Ficha 1

 

 

Cuando hayas terminado mira los resultados de la siguiente tabla e identifícate en uno de ellos:

 

 

 

Si eres de los que claramente necesita jugar más, te recomiendo los siguientes juegos para comenzar. Todos ellos han sido descargados por millones de usuarios, por lo que conviene empezar por ellos para analizar las mecánicas y procesos que los hacen tan atractivos y tan atrayentes.

 

 

 

 

Ficha 2.

Siguiente paso para aprender a gamificar: la siguiente actividad nos hará ponernos en el lugar de nuestros alumnos, y para ello deberemos convertirnos en superhéroes y rellenar nuestro carné con todo tipo de detalles. Esta actividad funciona para hacerse una idea de lo locos que pueden resultar los juegos de hoy en día. ¿Queréis un consejo? Utilizadla en clase con vuestros alumnos como mecánica de presentación o para practicar la expresión oral. Os sorprenderán todos los superhéroes que crean vuestros alumnos utilizando simplemente su imaginación, y con ello os dará una idea sobre a dónde dirigir vuestra gamificación.

Descargar Ficha 2

 

 

Ficha 3.

Cualquier gamificación parte del interés sobre un tema de nuestros alumnos. Ésta última actividad tiene como propósito saber cuáles son esos intereses. Con esta ficha podrás hacerlo: reparte la segunda página a tus alumnos para que la completen como si de una encuesta se tratara. Después, utiliza la primera página para reunir y consensuar los resultados. Esos serán los principales temas de interés de tus alumnos, y te servirán para comenzar a gamificar tu aula si así lo deseas. Tan solo deberás partir de alguno de ellos (aunque no siempre el más popular).

Descargar Ficha 3

 

 

En el siguiente artículo comenzaremos a dar forma a la gamificación. Una vez elegido el tema o la temática, abordaremos cómo dar forma a la narrativa, ambientación e historia.

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